تشكل الرياضة جزء أساس من الحياة اليومية للبشر حيث أننا نمارسها لصحة الجسد كما أننا نستمتع بمشاهدة الرياضيين المحترفين في المنافسات الرياضية المختلفة. هذه الرياضات مثلها مثل بقية مجالات الحياة تتغير بالتقنيات الحديثة التي تتطور بشكل متسارع. من التقنيات الحديثة الذكاء الأصطناعي الذي سيغير في مجال الرياضة على أصعدة مختلفة و من ضمنها ما يلي:
١- تقييم أداء الرياضيين
في الرياضات الفردية يكون من السهل تقييم أداء الرياضي من خلال قدرته على منافسة زملائه والتغلب عليهم ، لكن في الرياضات الجماعية مثل كرة القدم ، فإن كثير من الأدوار غير الواضحة مثل الدفاع والوسط لا يمكن تقييمها مباشرة بعدد الأهداف او فوز وخسارة الفريق . يمكن لتقنيات الفيديو التعرف وتقييم اللاعبين حتى في الأمور التي كانت ترجع لتقييم شخصي من المدربين والنقاد وتعطي تقييم موضوعي وخالي من العواطف والأمور البشرية التي لا ترتبط باللعبة . حتى في الأدوار الواضحة مثل الهجوم او في الألعاب الفردية مثل التنس . يمكن للتقنيات الحديثة ان تحدد مدى قوة وضعف اللاعب في زوايا مختلفة من اللعبة ليعمل على تحسينها . فمثلا يمكن تقييم لياقة الللاعب او مدى متابعته او جودة تحريك المضرب في لعبة التنس . مؤخرا قام نادي الهلال السعودي بالتعاقد مع شركة أجنبية من اجل استخدام تقنيات الذكاء الإصطناعي في تقييم أداء ولياقة لاعبي فريق كدة القدم
٢- تطوير أداء اللعب
وذلك عبر ادماج الذكاء الإصطناعي بتقنيات الواقع الإفتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) . حيث يتم عرض الأداء المطلوب أمام اللاعب حتى يعيشه على الواقع ليزيد من كفاءة التمرين ويتم تسجيل البيانات عن اللاعب تحت الفرضية (simulation) من أجل تعديل الأخطاء وتطوير الأداء . أندية كرة السلة الأمريكية وأندية كرة القدم الأمريكية تستخدم الواقع المعزز لتقييم وتطوير آداء اللاعبين . شركة ماكليرن للفورمولا ١ تستخدم الواقع الإفتراضي مع سائقيها لتدريبهم على حلبات السباق تحت مراقبة فريق الشركة. هناك من يرى أنه في المستقبل ستكون هذه التقنيات جرء من اللعبة وسيسمح للاعبين باستخدامها أثناء اللعب لزيادة كفاءة اللعبة وحماسها ومتابعتها من قبل الجامهير. تعد تقنية الفيديو VAR أحد أوائل التقنيات التي دخلت في لعبة كرة القدم مؤخرا وقد نرى تقنيات مشابهة من الذكاء الإصطناعي والواقع المعزز ستدخل اللعبة وتصبح جزء من اللعبة وقوانينها .
تشكل تقنية الفيديو VAR أحد أحدث التقنيات التي دخل مؤخرا في في لعبة كرة القدم مما يمهد الطريق لمزيد من التقنيات المتقدمة التي ستشكل جزءا من الرياضة في المستقبل.
٣- الرياضات الإلكترونية
الأكسجين الذي يعتمد عليه الذكاء الإصطناعي هو البيانات، وأكثر ما تتوفر فيه البيانات هو الرياضات الإلكترونية . لذلك مجال الرياضات الإلكترونية هو الأكثر احتمالية لدخول تقنيات الذكاء الإصطناعي فيه حيث سيستخدم في تطوير أساليب لعب جديدة مما سيزيد من صعوبة اللعبة ويرفع أداء اللاعبين ويزيد من حماس ومتابعة اللعبة من المشاهدين حول أنحاء العالم. في عام ٢٠١٩ قامت شركة أوبين إي آي (Open AI) بتنظيم بطولة بين ذكاء اصطناعي وفريق عالمي في الرياضات الإلكترونية في لعبة DOTA 2 ( وهي لعبة إلكترونية استراتيجية ). ستشكل هذه البطولات في الألعاب الإلكترونية بين البشر والذكاء الإصطناعي المتقدم بتقنيات التعلم العميق (Deep Reinforcement Learning) نوع جديد من البطولات ذات المتابعات العالمية.
تعد الرياضات الإلكترونية مورد مهول للبيانات مقارنة بالرياضات الاعتيادية مما يجعلها هدفا لكثير من تقنيات الذكاء الإصطناعي المتقدمة (Deep Reinforcement Learning).
٤- زيادة دخل الأندية الرياضية
تعتمد كثير من الأندية على مداخيل تقليدية من أموال الرعاية والدعاية والمنتجات الخاصة بالنادي التي يتم بيعاه في متاجرها أو عبر مواقعها الإلكترونية. هذه الأموال يتم صرفها على مستحقات اللاعبين والموظفين وتعد عصب حياة النادي الرياضي. تعد تقنيات الذكاء الإصطناعي من التقنيات الجاهزة و المجربة في مجالات تجارية مشابهة لما تسوقه الأندية. فمثلا تستخدم أنظمة الأقتراح (Recommender Systems) في المتاجر الإلكتونية العالمية كأمازون لزيادة نسبة الشراء . من جهة أخرى يمكن للأندية أن تستخدم تقنيات مشابهة لعمل نموذج افتراضي لكل مشع للنادي (Fan profile) يساعد في تكوين قاعدة بيانات عن كافة المشعين مما يمكن الأندية من استثمار هذه البيانات لشركات الدعاية والإعلان مما يوفر مصدر دخل إضافي للأندية.